スティックドリフトテスト.
スティックドリフトは、触れていないのにアナログスティックが動きを報告する現象です。両スティックを離して観察しましょう:健全なコントローラーでは各点はちょうどセンターに留まり、ドリフトのあるスティックは独りでに離れます。このテストは両スティックをライブで描画し、静止時にどれだけずれるかを記録し、数値スコア付きの明快なドリフト無し/ドリフト判定を返します。Gamepad APIでブラウザ内で動作 — インストール不要。
両スティックを離す
スティックドリフトテスト オンライン.
スコアは各スティックのセンターからの距離を、全ストロークに対する割合で表したものです — ピークは、放っておいた間に記録された最大のずれです。
正直なドリフトの読み取りを得る
- 手を離すドリフトは、あなたがスティックに触れていないときにだけ意味を持ちます。コントローラーを平らに置き、両スティックを完全に離し、スティックを動かしかねないものに立てかけないでください。
- 数秒待つドリフトはしばしば断続的で、スティックが温まったときやコントローラーを傾けて持ったときに出ることがあります。少なくとも10秒観察しましょう。ピークのリングが最悪の瞬間を保持するので、ライブで捉える必要はありません。
- 両スティックを確認する左スティックと右スティックは別々に摩耗します。左は完璧でも右がドリフトすることもあるので、おかしいと感じる方だけでなく、両方のスコアを読みましょう。
- ゲームのデッドゾーンと比べる2〜4%の小さなずれは正常で、ほとんどのゲームがデッドゾーン内に隠します。本当のドリフトはそれを大きく超え、触れていないコントローラーでキャラクターやカメラを動かし続けます。
スティックドリフトテストのやり方
- 1コントローラーを接続して起こします。 コントローラーを接続またはペアリングし、いずれかのボタンを押してブラウザに認識させます。読み取りが「コントローラーを接続」からライブ値に変わります。
- 2両スティックを離します。 手を離してください。各点はすっとセンターに戻るはずです。ライブのずれは、各スティックが今センターからどれだけ離れているかを全ストロークに対する割合で示します。
- 3ピークを観察します。 薄い赤のリングは、静止していた間の各スティックの最大のずれを記録します。小さいままなら順調、膨らめばそのスティックにはドリフトがあります。
- 4
ドリフトテストがスティックを測る仕組み
アナログスティックは位置を2つの数値 — X軸とY軸 — として報告し、それぞれ-1〜+1で、(0, 0)が完全な中央を意味します。このテストはブラウザのGamepad APIでこれらの軸をフレームごとに読み、スティックのセンターからの距離を√(x² + y²)として計算します。静止時、この距離はほぼゼロのはずです。独りでにゼロから離れるほど、ドリフトはひどくなります。
ピークは、前回のリセット以降に記録された静止時の最大距離で、短く断続的なドリフトを見逃さないようリングとして描かれます。これをスコアのために全ストロークに対する割合に変換し、単純な帯を適用します:6%未満は「クリーン」、6〜12%はほとんどのゲームが吸収する軽いずれ、12%超はプレイ中に気づく本当のドリフトです。
ドリフトそのものはソフトではなくハードの問題です。スティック下のポテンショメーター(新しいコントローラーではホール効果センサー)が摩耗し、擦り減った炭素やほこりで静止時の電圧がずれて読まれます。どのブラウザもそれを直せませんが、正確に測ることはでき、スティックモジュールに清掃、ファームウェアの再キャリブレーション、交換が必要かを教えてくれます。大手のゲームやコンソールは小さなドリフトを隠すために独自のデッドゾーンを加えるので、スティックがここで不合格でもまだ使えるように感じることがあります。
スティックドリフトを確認するとき
キャラクターが独りでに動く
典型的な症状:コントローラーを離すとカメラが回ったりキャラクターが進んだり。これでゲームではなくスティックが原因だと確認できます。
RMAや保証請求の前に
サポートは不具合の証明を求めます。ピーク痕跡が見えるドリフトスコアは、まさに彼らが欲しがる証拠です。
中古を買う
ドリフトは中古コントローラーが安い一番の理由です。支払う前にこのテストを — 出品者がめったに明かしません。
スティックやホールセンサーの交換後
自分でモジュールを交換しましたか?カバーを閉じる前に、新しい部品がセンターに留まることを確認しましょう。
修理か交換かを決める
境界線上の5〜8%のずれはファームウェアの再キャリブレーションで直ることがあります。20%超の暴走したピークはモジュールが終わっている印です。
ホール効果とポテンショメーターを比べる
ホール効果スティックはドリフト対策として売られています。数か月後に試して、静止時のスコアが本当にゼロを保つか確認しましょう。
スティックドリフトの用語集
- スティックドリフト
- 触れていないのに動きを報告するアナログスティック — 静止位置がずれて、意図しない入力を送ります。
- 静止時のずれ
- スティックを離したときに正確なセンターからどれだけ離れるか、全ストロークに対する割合で測ったもの。ゼロに近いほど健全です。
- ピーク
- 前回のリセット以降に記録された静止時の最大のずれ。断続的なドリフトを捉えるためリングとして記録されます。
- ポテンショメーター
- ほとんどのスティックが位置検出に使う摺動抵抗。使ううちに摩耗し、ドリフトの一般的な原因になります。
- ホール効果センサー
- 摺動部の無い非接触の磁気センサーで、ポテンショメーターが起こすドリフトに強いと謳われます。
- デッドゾーン
- ゲームが無視するセンター付近の半径で、小さなずれを隠します。大きなデッドゾーンは初期のドリフトを覆い隠すことがあります。
よくある質問
このテストで何がスティックドリフトとされますか?
スティックを離してピークを読みます。全ストロークの6%未満は正常です — どのスティックにもゲームがデッドゾーンで吸収する小さな静止時のずれがあります。12%を超え、点が独りでにセンターから離れ続けるピークが本当のドリフトです。テストは各スティックをドリフト無し、軽いドリフト、ドリフト検出とラベル付けするので、生の数値を解釈する必要はありません。
Xbox、PS5、Switchのコントローラーで動きますか?
はい。Xbox(Series/One/360)、PlayStationのDualSenseとDualShock 4、NintendoのSwitch Proコントローラーは標準Gamepadマッピングでアナログスティックを報告するので、グラフとスコアはどれでも同じように動きます。PCに接続したJoy-Conも動作します — 専用のアプローチはJoy-Conドリフトテストをご覧ください。
見つけたスティックドリフトはどう直しますか?
手間の少ない順にいくつか有効です:コントローラーを再キャリブレーションし(多くのコントローラーやコンソールにスティック校正画面があります)、ファームウェアを更新し、スティック下にエアダスターや少量のイソプロピルアルコールを吹いてほこりを除きます。それでも静止時のずれが高いままなら、ポテンショメーターが摩耗しており、解決策は交換用スティックモジュール — もしくは同じようには摩耗しないホール効果スティックのコントローラーです。
中央に見えても小さなずれが読まれるのはなぜ?
完全な0.00で静止するスティックはほとんどありません。製造公差により1〜2パーセントポイントの小さな静止時ずれが残るので、ゲームはデッドゾーンを設けます。これは正常で心配いりません。ずれが大きく育ったとき — または動くとき — にだけ、ゲームで感じるドリフトになります。
スティックに触れるとグラフが端に飛びます — これはドリフト?
いいえ。スティックを動かせば点が端まで行くよう設計されています。それはスティックが機能している証拠です。ドリフトは特に、触れていないときに起こるものです。ピークをリセットし、手を離してからスコアを読みましょう。コントローラーから手を離してピークが育つなら、それがドリフトです。
スティックドリフトテストは無料でプライバシーは守られますか?
はい。完全に無料で、登録は不要、Gamepad APIによりブラウザ内で完全にコントローラーを読みます。あなたのコントローラーや入力に関するものは何もアップロードされません — スコアはあなたのデバイスで計算され、ページを離れると破棄されます。