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コントローラー デッドゾーンテスト.

デッドゾーンは、わずかにセンターがずれたスティックを中立として読むために、ゲームがセンター周りで無視する半径です。小さくしすぎるとドリフトが入り込み、大きくしすぎると小さな照準入力が失われます。このテストは各スティックの静止時のばらつきをレーダーマップに描き、静止時にどれだけずれるかを測り、自分のハードに合わせた推奨デッドゾーンを提示します — そして任意の半径をライブでプレビューして、どの入力を吸収するか正確に見せます。Gamepad APIでブラウザ内で動作します。

左スティック
右スティック

離してからサンプリング

コントローラー デッドゾーンテスト オンライン.

影付きのリングはあなたがプレビューしているデッドゾーンです。内側の点はセンターとみなされ、その外では入力が登録されます。静止時にサンプリングして、あなたのスティックに合わせた値を得ましょう。

デッドゾーンを正しく読む

  • 手を離してサンプリング提案は静止時のばらつきから作られるので、スティックに触れていないときにだけ意味を持ちます。離してからサンプリングを — サンプリング中のどんな触れも値を膨らませます。
  • 数秒観察させるドリフトはしばしば断続的なので、2秒のサンプルは最初のフレームだけでなく静止時の最悪の瞬間を捉えます。推奨半径はそのピークの少し外に小さな余裕を持って置かれます。
  • 適用前にプレビューデッドゾーンのスライダーをドラッグし、スティックをゆっくり外へ動かします。点が無視から登録へ変わる場所を観察 — それがまさにあなたのゲームが捨てるストロークです。
  • ゲームに合わせるゲームはデッドゾーンを様々に表します — 0〜100のコントロール、パーセント、生の値。このパーセントをゲームが使う形式に変換し、可能なら軸ごとより放射状(円形)のデッドゾーンを選びましょう。

デッドゾーンをテストして調整する方法

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    コントローラーを接続して起こします。 コントローラーを接続またはペアリングし、いずれかのボタンを押してブラウザに認識させます。グラフがライブ値になります。
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    静止時のばらつきをサンプリングします。 両スティックから手を離してサンプリングを押します。数秒間、テストは各スティックが静止時にどれだけずれるかを記録し、そのピークのすぐ外に推奨デッドゾーンを設定します。
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    半径をプレビューします。 デッドゾーンのスライダーをドラッグし、スティックを外へ動かします。影付きのリングの内側では点はセンターとして読まれ、リングを越えると入力が登録されます — こうして、あるデッドゾーンが何を犠牲にするか正確に感じられます。
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    ゲームに適用します。 ゲームのスティックのデッドゾーン設定にその値を入れます。静止時のばらつきが大きい場合、スティックにドリフトがあるかもしれません — スティックドリフトテストで確認しましょう。

デッドゾーンテストがスティックを測る仕組み

アナログスティックはX軸とY軸を報告し、それぞれ-1〜+1で、(0, 0)が正確なセンターです。テストはGamepad APIで両軸をフレームごとに読み、センターからの距離を√(x² + y²)として計算します。デッドゾーンはその距離への単なるしきい値です:大きさが半径を下回る読み取りは中立に切り詰められるので、少しずれて静止するスティックもまだセンターとして数えられます。

値を提案するために、テストは静止時のスティックをサンプリングし、静止時のピークの大きさ — 触れていない間の各々の最大のずれ — を記録し、その上に小さな安全マージンを加えます。これにより、実際の入力を捨てずに、あなたの特定のハードの静止時の揺れを吸収できる十分な大きさのデッドゾーンが得られます。プレビューする影付きのリングは、その半径をスケールで描いたもので、境界を越えると点の色が変わり、バランスを直接見せます。

正しいデッドゾーンはバランスです。小さすぎると静止時のドリフトがゲームに入り込み、照準やカメラを動かします。大きすぎるとセンター付近の小さく意図的な動きが無視され、スティックが鈍く感じます。このような放射状(円形)のデッドゾーンはすべての方向を等しく扱うので、斜めをまだ通しかねない古い軸ごとの「十字型」デッドゾーンよりクリーンに感じます。このテストは汎用の当て推量ではなく、あなた自身のスティックに合わせた数値を与えます。

デッドゾーンを調整するとき

照準がわずかに漂う

スティックに触れていないのに照準が動くのは、ゲームのデッドゾーンがスティックの静止時の揺れより小さいことを意味することが多いです。推奨値まで上げましょう。

センター付近でスティックが鈍い

小さく丁寧な動きが、もっと押し込むまで何もしないなら、デッドゾーンが大きすぎます。このテストは、ある半径でどれだけストロークが失われるかを示します。

ゲームに自動校正が無い

PCゲームやエミュレーターは、しばしばガイド無しで生のデッドゾーンコントロールを公開します。当て推量ではなく測った値を持ち込みましょう。

ドリフトを見つけた後

ドリフトのあるスティックは、応急処置として大きめのデッドゾーンで覆い隠せます。ここで静止時のピークを測り、それを隠す最小のデッドゾーンを設定しましょう。

ホール効果スティックを取り付ける

ドリフトに強いスティックは、はるかにタイトなデッドゾーンを使えます。取り付け後に再サンプリングし、より精密な感触のために値を下げましょう。

新しいコントローラーを設定する

各スティックは少しずつ違って静止します。素早いサンプルが、共有の汎用値ではなく、各新しいコントローラーに正直な独自のデッドゾーンを与えます。

デッドゾーンの用語集

デッドゾーン
わずかにセンターがずれたスティックを中立入力として読むために、ゲームが無視するセンター周りの半径。
放射状デッドゾーン
センターからの距離に基づく円形のデッドゾーンで、すべての方向を等しく扱う — 軸ごとよりクリーンです。
静止時のばらつき
触れていない間にスティックがセンターからどれだけずれるか。デッドゾーンはこれより大きくある必要があります。
大きさ
スティックのセンターからの距離、√(x² + y²)、センターで0から最大のずれで1まで。
軸
スティックの2つの値の一方。XとYはそれぞれ-1〜+1で、組み合わせてスティックの位置を与えます。
スティックドリフト
触れていないのに動きを報告するスティック。ここでの大きな静止時のばらつきはその兆候です — ドリフトテストで確認しましょう。

よくある質問

コントローラーのデッドゾーンとは何で、なぜ重要ですか?

デッドゾーンは、ゲームが入力なしとして扱うスティックのセンター周りの小さな半径です。完全なゼロで静止するスティックは無いので、デッドゾーンはその小さな静止時のずれがキャラクターやカメラを動かすのを防ぎます。うまく設定すればスティックは精密に感じ、まずく設定すると入り込むドリフト(小さすぎ)か、鈍く反応の悪いセンター(大きすぎ)になります。このテストは、あなたの特定のハードに合ったバランスを見つける手助けをします。

どのデッドゾーン値を使うべきですか?

ここで提案される値から始めましょう。それはあなた自身のスティックの静止時のばらつき+小さなマージンから測られたもので — 健全なスティックでおよそ5〜15%、摩耗したものはもっと高くなります。次にプレビューします:スティックをゆっくり外へ動かし、境界が良い感じか確かめます。ゲームがパーセントではなく0〜100のコントロールや生の数値を使うなら変換し、静止時の揺れを完全に隠す最小の値を選びましょう。

これはどうやって私のコントローラーからデッドゾーンを提案しますか?

サンプリング時、テストは両スティックを数秒間静止時に観察し、各々がセンターからずれるピーク距離を記録します。次に、そのピークの上に小さなマージンを付けて推奨デッドゾーンを設定するので、意図的な入力を捨てずにあなたのハードの静止時の揺れを吸収できるちょうどの大きさの半径になります。あなたのスティックから作られるので、汎用のデフォルト値より正直です。

大きな推奨デッドゾーンはスティックドリフトの兆候ですか?

多くの場合、そうです。健全なスティックはセンターの1〜2パーセントポイント以内で静止するので、サンプルが大きなデッドゾーンを提案するなら、あなたのスティックは静止時に本来より大きくずれています — それがドリフトの定義です。大きなデッドゾーンは応急処置として隠せますが、根底のスティックは摩耗しています。ドリフトを直接採点するスティックドリフトテストで確認しましょう。

放射状デッドゾーンと軸ごとデッドゾーンの違いは何ですか?

放射状デッドゾーン(または「スケール放射状」)はスティックのセンターからの総距離を測り、円の内側は何でも無視します — すべての方向を等しく扱います。古い軸ごとのデッドゾーンはXとYに別々のしきい値を適用するので、正方形の不感領域を作り、センター付近の斜め入力をまだ通しかねません。このテストは、最新のゲームやよく調整された設定の挙動に合うので、放射状のリングを使います。

デッドゾーンテストは無料でプライバシーは守られますか?

はい。完全に無料で、登録は不要、Gamepad APIによりブラウザ内で完全にコントローラーを読みます。あなたのスティックの位置は、グラフを描き提案を計算するためにあなたのデバイスで処理されます — 何もアップロードされず、ページを閉じるとすべて破棄されます。