Teste de Zona Morta de Controle.
Uma zona morta é o raio ao redor do centro que um jogo ignora para que um analógico levemente descentralizado seja lido como neutro. Coloque-a pequena demais e o drift entra; grande demais e se perdem pequenas entradas de mira. Este teste desenha a dispersão em repouso de cada analógico num mapa radial, mede o quanto ele desvia em repouso e sugere uma zona morta ajustada ao seu próprio hardware — e depois deixa você pré-visualizar qualquer raio ao vivo para ver exatamente quais entradas ele absorve. Funciona no seu navegador pela Gamepad API.
Solte e depois amostre
Teste de zona morta de controle online.
O anel sombreado é a zona morta que você está pré-visualizando. Um ponto dentro conta como centralizado; fora dele, a entrada é registrada. Amostre em repouso para conseguir um valor ajustado aos seus analógicos.
Leia sua zona morta do jeito certo
- Amostre com as mãos foraA sugestão se constrói a partir da dispersão em repouso, então só significa algo quando você não está tocando os analógicos. Solte-os e depois amostre — qualquer roçar durante a amostragem infla o valor.
- Deixe observar alguns segundosO drift costuma ser intermitente, então uma amostra de dois segundos capta o pior momento em repouso, não só o primeiro quadro. O raio sugerido fica com uma pequena margem fora desse pico.
- Pré-visualize antes de aplicarArraste o controle deslizante da zona morta e mova um analógico devagar para fora. Observe onde o ponto passa de ignorado a registrado — é exatamente o curso que seu jogo vai descartar.
- Ajuste ao jogoOs jogos expressam a zona morta de formas diferentes — um controle de 0 a 100, uma porcentagem ou um valor bruto. Converta esta porcentagem para o que o jogo usar, e prefira uma zona morta radial (circular) a uma por eixo quando puder.
Como testar e ajustar sua zona morta
- 1Conecte e acorde o controle. Conecte ou pareie o controle e aperte qualquer botão para o navegador revelá-lo. Os gráficos passam a valores ao vivo.
- 2Amostre a dispersão em repouso. Tire as mãos dos dois analógicos e aperte Amostrar. Por alguns segundos, o teste registra o quanto cada analógico desvia em repouso e fixa uma zona morta sugerida logo fora desse pico.
- 3Pré-visualize um raio. Arraste o controle deslizante da zona morta e mova um analógico para fora. Dentro do anel sombreado, o ponto se lê como centralizado; ao cruzar o anel, a entrada é registrada — assim você sente exatamente o que uma dada zona morta custa.
- 4Aplique no seu jogo. Insira o valor no ajuste de zona morta do analógico do jogo. Se a dispersão em repouso for grande, seu analógico pode ter drift — confirme com o teste de drift do analógico.
Como o teste de zona morta mede seus analógicos
Um analógico informa um eixo X e um eixo Y, cada um de -1 a +1, com (0, 0) como centro exato. O teste lê os dois eixos pela Gamepad API a cada quadro e calcula a distância ao centro como √(x² + y²). Uma zona morta é simplesmente um limiar sobre essa distância: qualquer leitura cuja magnitude esteja abaixo do raio é recortada para neutro, então um analógico que descansa um pouco descentralizado ainda conta como centralizado.
Para sugerir um valor, o teste amostra seus analógicos em repouso e registra a magnitude pico em repouso — o maior desvio de cada um enquanto estão sem toque — e depois adiciona uma pequena margem de segurança por cima. Isso dá uma zona morta grande o bastante para absorver a oscilação em repouso do seu hardware específico sem descartar entradas reais. O anel sombreado que você pré-visualiza é esse raio desenhado em escala, e a cor do ponto muda ao cruzar o limite para você ver o equilíbrio diretamente.
A zona morta certa é um equilíbrio. Pequena demais e o drift em repouso entra no jogo, movendo sua mira ou câmera; grande demais e os movimentos pequenos e deliberados perto do centro são ignorados, deixando o analógico entorpecido. Uma zona morta radial (circular) como esta trata todas as direções igual, então parece mais limpa que uma antiga zona morta "em cruz" por eixo que ainda pode deixar passar uma diagonal. Este teste te dá um número ajustado aos seus próprios analógicos em vez de um chute genérico.
Quando ajustar sua zona morta
Sua mira desvia levemente
Uma mira que se desloca quando você não toca o analógico costuma significar que a zona morta do jogo é menor que a oscilação em repouso do seu analógico. Suba-a para o valor sugerido.
O analógico parece entorpecido perto do centro
Se os movimentos pequenos e cuidadosos não fazem nada até você empurrar mais, a zona morta é grande demais. Este teste mostra quanto curso se perde com um dado raio.
Um jogo não tem autocalibração
Os jogos de PC e emuladores costumam expor um controle de zona morta bruto sem nenhum guia. Traga um valor medido em vez de adivinhar.
Depois de encontrar drift
Um analógico com drift pode ser mascarado com uma zona morta maior como solução temporária. Meça aqui o pico em repouso para fixar a menor zona morta que o esconda.
Instalar analógicos de efeito Hall
Os analógicos à prova de drift permitem usar uma zona morta bem mais apertada. Amostre de novo após instalá-los e baixe o valor para uma sensação mais precisa.
Configurar um controle novo
Cada analógico descansa de forma um pouco diferente. Uma amostra rápida dá a cada controle novo sua própria zona morta honesta em vez de um valor genérico compartilhado.
Glossário da zona morta
- Zona morta
- Um raio ao redor do centro que um jogo ignora para que um analógico levemente descentralizado seja lido como entrada neutra.
- Zona morta radial
- Uma zona morta circular baseada na distância ao centro, que trata todas as direções igual — mais limpa que uma por eixo.
- Dispersão em repouso
- O quanto um analógico desvia do centro enquanto você não está tocando nele. A zona morta precisa ser maior que isso.
- Magnitude
- A distância de um analógico ao centro, √(x² + y²), de 0 no centro a 1 no desvio máximo.
- Eixo
- Um dos dois valores de um analógico. X e Y vão cada um de -1 a +1; combinados dão a posição do analógico.
- Drift do analógico
- Um analógico que informa movimento sem você tocá-lo. Uma dispersão em repouso grande aqui é um sinal disso — confirme no teste de drift.
Perguntas frequentes
O que é uma zona morta de controle, e por que importa?
Uma zona morta é um pequeno raio ao redor do centro do analógico que um jogo trata como sem entrada. Como nenhum analógico descansa num zero perfeito, uma zona morta evita que esse pequeno desvio em repouso mova seu personagem ou câmera. Ajuste-a bem e o analógico parece preciso; ajuste-a mal e você tem drift que entra (pequena demais) ou um centro entorpecido e pouco responsivo (grande demais). Este teste te ajuda a achar o equilíbrio para o seu hardware específico.
Qual valor de zona morta devo usar?
Comece do valor sugerido aqui, medido a partir da dispersão em repouso do seu próprio analógico mais uma pequena margem — muitas vezes por volta de 5–15% para um analógico saudável, mais alto para um gasto. Depois pré-visualize: mova o analógico devagar para fora e confira se o limite parece bom. Se um jogo usa um controle de 0 a 100 ou um número bruto em vez de porcentagem, converta, e escolha o menor valor que esconda por completo a oscilação em repouso.
Como isto sugere uma zona morta a partir do meu controle?
Ao amostrar, o teste observa os dois analógicos em repouso por alguns segundos e registra a distância pico que cada um desvia do centro. Depois fixa a zona morta sugerida com uma pequena margem por cima desse pico, então o raio é só grande o bastante para absorver a oscilação em repouso do seu hardware sem descartar entrada deliberada. Como se constrói a partir dos seus analógicos, é mais honesto que um valor padrão genérico.
Uma zona morta sugerida grande é sinal de drift do analógico?
Muitas vezes, sim. Um analógico saudável descansa a um ou dois pontos percentuais do centro, então se a amostra sugere uma zona morta grande, seu analógico desvia mais do que deveria em repouso — a definição de drift. Uma zona morta grande pode mascará-lo como solução temporária, mas o analógico por baixo está se gastando. Confirme no teste de drift do analógico, que pontua o drift diretamente.
Qual é a diferença entre uma zona morta radial e uma por eixo?
Uma zona morta radial (ou "radial escalonada") mede a distância total do analógico ao centro e ignora qualquer coisa dentro de um círculo — trata todas as direções igual. Uma zona morta por eixo mais antiga aplica um limiar separado a X e Y, o que forma uma área morta quadrada e ainda pode deixar passar uma entrada diagonal perto do centro. Este teste usa um anel radial porque combina com como os jogos modernos e as configurações bem ajustadas se comportam.
O teste de zona morta é grátis e privado?
Sim. É totalmente grátis, não precisa de cadastro, e lê seu controle inteiramente no navegador pela Gamepad API. As posições do seu analógico são processadas no seu dispositivo para desenhar os gráficos e calcular a sugestão — nada é enviado, e tudo é descartado ao fechar a página.