控制器死區測試.
死區是中心周圍遊戲會忽略的一段半徑,讓略微偏離中心的搖桿仍讀作中立。設得太小,飄移就會滲入;設得太大,細微的瞄準輸入就會消失。這個測試在圓形座標圖上繪出每支搖桿靜止時的散布範圍,量測它靜止時漂多遠,並依您自己的硬體給出建議死區值——接著讓您即時預覽任意半徑,看看它究竟會吞掉哪些輸入。完全在瀏覽器中透過 Gamepad API 執行。
先放開,再取樣
線上控制器死區測試.
陰影圓環是您正在預覽的死區。點在圈內算作置中;圈外則輸入會生效。靜止時取樣,就能得到適合您搖桿的數值。
用對方法讀懂您的死區
- 雙手放開時取樣建議值是根據靜止散布算出的,所以只有在您沒碰搖桿時才有意義。兩個都放開,再取樣——取樣過程中任何碰觸都會拉高數值。
- 讓它觀察幾秒鐘飄移常常是間歇性的,兩秒的取樣能抓到最糟的靜止時刻,而不只是第一影格。建議的半徑會落在這個峰值外圍一小段安全邊界。
- 套用前先預覽拖曳死區滑桿,並慢慢把搖桿往外轉。觀察座標點從被忽略跨到生效的那一刻——那正是您的遊戲會捨棄的確切行程。
- 對應到遊戲的設定不同遊戲表示死區的方式不同——0 到 100 的滑桿、百分比或原始數值。把這裡的百分比換算成遊戲使用的格式,並儘量選擇圓形死區,而不是逐軸死區。
如何測試並設定您的死區
- 1連接並喚醒手把。 接上或配對控制器,按下任一按鍵讓瀏覽器偵測到它。繪圖會切換為即時數值。
- 2取樣靜止散布。 雙手放開兩個搖桿,按下取樣。在幾秒鐘內,測試會記錄每支搖桿靜止時漂移的範圍,並在峰值外圍設定建議死區。
- 3預覽半徑。 拖曳死區滑桿並把搖桿往外移動。陰影圓環內的點讀作置中;跨過圓環,輸入就會生效——讓您確切感受某個死區設定會犧牲多少行程。
- 4套用到您的遊戲。 把數值輸入到遊戲的搖桿死區設定中。如果靜止散布範圍很大,您的搖桿可能正在飄移——用搖桿飄移測試確認。
死區測試如何量測您的搖桿
類比搖桿回報一個 X 軸與一個 Y 軸,各自介於 -1 到 +1,(0, 0) 代表正中央。這個測試透過 Gamepad API 每一影格讀取這兩個軸,並以 √(x² + y²) 計算距離中心的距離。死區其實就是這個距離的門檻值:任何小於這個半徑的讀數都會被歸零為中立,所以稍微偏離中心的搖桿依然算作置中。
為了給出建議值,測試會在您搖桿靜止時取樣,記錄峰值靜止量值——也就是它在沒被觸碰時漂移的最遠距離——再加上一小段安全邊界。這樣算出的死區,大小剛好能吞掉您這支特定硬體的靜止晃動,又不會丟掉真正的輸入。您預覽的陰影圓環,正是按比例畫出的這個半徑,座標點的顏色會在跨越邊界時翻轉,讓您直接看到這個取捨。
合適的死區是一種平衡。太小,靜止飄移就會滲入遊戲,悄悄推動您的瞄準或鏡頭;太大,中心附近細微、刻意的動作就會被忽略,讓搖桿感覺遲鈍。像這樣的圓形死區會平等對待所有方向,這也是為什麼它比舊式逐軸的「十字」死區更乾淨——後者仍可能讓斜角輸入偷偷溜過。這個測試給您的,是依您自己搖桿量身打造的數值,而不是一體適用的猜測。
什麼時候該調整死區
瞄準會微微飄移
沒碰搖桿時準星卻在爬動,通常代表遊戲的死區小於您搖桿的靜止晃動。把它調到建議值即可。
搖桿在中心附近感覺遲鈍
如果細微、謹慎的動作要推得更用力才有反應,代表死區設得太大。這個測試能顯示某個半徑會吃掉多少行程。
遊戲沒有自動校正
PC 遊戲與模擬器常常提供沒有任何指引的原始死區滑桿。用量測出的數值取代用猜的。
發現飄移之後
飄移的搖桿可以先用更大的死區暫時遮住。在這裡量出靜止峰值,設定剛好能藏住它的最小死區。
改裝霍爾效應搖桿
防飄移搖桿能讓您用更緊的死區。改裝後重新取樣,把數值調低以獲得更靈敏的手感。
設定新控制器
每支搖桿靜止的狀態都略有不同。快速取樣一次,能為每支新手把給出誠實的專屬死區,而不是共用的預設值。
死區詞彙表
- 死區(Deadzone)
- 中心周圍一段遊戲會忽略的半徑,讓略微偏離中心的搖桿讀作中立輸入。
- 圓形死區(Radial deadzone)
- 以距離中心的遠近為基準的圓形死區,平等對待每個方向——比逐軸死區更乾淨。
- 靜止散布(Resting scatter)
- 沒碰搖桿時它偏離中心多遠。死區需要大於這個範圍。
- 量值(Magnitude)
- 搖桿距離中心的距離,√(x² + y²),從中心的 0 到全滿行程的 1。
- 軸(Axis)
- 搖桿兩個數值中的一個。X 與 Y 各自介於 -1 到 +1;合起來就是搖桿的位置。
- 搖桿飄移(Stick drift)
- 搖桿在未被觸碰時仍回報移動。這裡若靜止散布範圍很大,就是一個徵兆——請到飄移測試確認。
常見問題
什麼是控制器死區,為什麼它很重要?
死區是搖桿中心周圍一小段,遊戲會當作沒有輸入處理。因為沒有任何搖桿能停在完美的零點,死區能阻止那一點點靜止偏移移動您的角色或鏡頭。設得好,搖桿手感精準;設錯了,不是飄移滲入(太小),就是中心遲鈍沒反應(太大)。這個測試幫您為自己的硬體找到平衡點。
我該用多少死區值?
從這裡建議的數值開始——它是依您自己搖桿的靜止散布加上一小段安全邊界量出來的,健康的搖桿通常落在 5–15% 左右,磨損的搖桿則更高。接著預覽它:慢慢把搖桿往外轉,確認邊界感覺是對的。如果遊戲用的是 0 到 100 的滑桿或原始數值而非百分比,請相應換算,並選擇能完全藏住靜止晃動的最小數值。
這是怎麼從我的控制器推算出死區的?
取樣時,測試會觀察兩個搖桿靜止幾秒鐘,記錄每一支偏離中心的峰值距離。接著在那個峰值之上加一小段安全邊界,設為建議死區,讓半徑剛好大到能吞掉您硬體的靜止晃動,又不會吃掉刻意的輸入。因為它是根據您自己的搖桿算出來的,比通用的預設值更誠實。
建議的死區很大,代表搖桿在飄移嗎?
通常是的。健康的搖桿靜止時只會偏離中心百分之一、二,所以如果取樣建議出很大的死區,代表您的搖桿靜止時晃動得比應有的程度更多——這正是飄移的定義。較大的死區能暫時遮住它,但底層的搖桿正在磨損。請到搖桿飄移測試確認,它會直接為飄移評分。
圓形死區和逐軸死區有什麼不同?
圓形(或稱「縮放圓形」)死區量測搖桿距離中心的總距離,忽略圓圈內的一切——它平等對待每個方向。較舊的逐軸死區則分別對 X 與 Y 套用門檻值,形成一個方形的無反應區,中心附近的斜角輸入仍可能溜過去。這個測試採用圓形圈環,因為它更符合現代遊戲與調校良好的設定的行為方式。
死區測試免費又保護隱私嗎?
是的。完全免費、不需註冊,並透過 Gamepad API 完全在瀏覽器中讀取您的控制器。您的搖桿位置會在您的裝置上處理,用來繪圖並計算建議值——不會上傳任何東西,關閉頁面就會全部清除。